#04 とあるDTMweの備忘録
(今回も書きなぐって筆者自身の頭を整理する回です←)
就活とは何かを悟り始めました
どうも末期のぴよまるです。
スランプがきました。
いやもう、というか万年スランプだわちくちょうwww
どんなメロディや展開を考えても、
どうもしっくりこない期間。
「あー今の自分はこの程度なのね」
所謂、考えすぎ期間。
実際、技術力は底辺も底辺なんだけれども、
力が無いことは悔やんでも仕方ないので、
このモヤモヤを当てつけるものが自慰行為(いろんな意味での)しかないのだから
って何書いてんのかわからなくなったのでここらで頭の中を整理をしよう
何を持って音を足すのか
を再認識する大切さ。
音を足すということは、
「曲にどういう色を足すか」
ということで、色を無闇に足せば足すほど曲の個性は失われていくので、
きちんとどういう曲にしたいのかを頭の中で整理をした方がいい。
- その曲(部分的に)を華やかにするためにシンセを使う
- 音圧を稼ぐためにギターを左右で鳴らす
- コードだけでは味気がないからシンセでメロディをなぞる
- 低音高音、どこかの成分を補うためにシンセを使う
などなど
例はどんなけあげてもキリがないので〆。
激しい曲を作りたいからといって音圧を稼ぐために音数を足すのはいいかもしれないけども、無闇に足してませんか。
作ってる曲の個性が破綻してませんか。俺。
ひとつ心配になれば、それが気がかりで次に進めない状況にある俺よ、一旦忘れなさい…
まずは全体を通して、
- 表現したいもの
- 聴いてほしい部分
- だれが主役か
整理しろ。俺。w
あと、プロの音源を参考にするな。
ミックスのレベルはそりゃ天と地の差。
比べると沼にハマるぞ、俺。
とにかく、ひとつひとつ自分がやれることを潰していくんや。
はい、
失礼しました。w
書き殴ると、ストレス解消になる人なので、
こういう機会を設けるために備忘録として書いておりますw
ばいなら。
#03 とあるDTMerの備忘録
(※この備忘録はあくまで、筆者の頭の中を整理するためのものですあしからず)
ふぉーい、ぴよまるです。
世のDTMer様、曲、作ってますかー!!
いぇーい!!!!(空元気)
げんきですかーー!!!(空元気)
ぼくは、並以下です。
記事書いてるいま、
研究室と就職活動のことで頭がいっぱいで。
むしろ気分は不愉快です。
さて、
また気づいたことをツラツラと書いていきますよー
今回は特に、
ボーカルを意識した作曲
について、ざーーーっと書いていきますよー
の、前に。
感謝の言葉。
先日、ニコ動にて重音テトのボカロ曲をupしましたが、現在視聴者も900を超え、コメントもいただけたりで、
わたくし、非常に嬉しいであります。
ありがとうございます。
また、ツイッターでは、曲をテーマとした重音テトのイラストをいただけたりしました…
ひぃ…
泣く…
泣いた…
ほんとにありがとうございます…
んー。
閑話休題、曲作りの話題に戻しまして、
自分への戒めとして、今回ブログとして残したいんですが、
ボーカルを入れるからには、ボーカルが最優先やで
いや、ほんまに。
作曲にしても、ミックスに関してもこれを自分への戒めとして(ry
例えば、音数が多くなってしまうような曲(激しいのとか)を作ろうとするときに問題があがってくるのねん。
ギターやベース、ドラムやらで、すこぶる良さげなフレーズができてしまった時ね。
「こぉぉrrrrrrぇはヤバイ!!!w」
「絶対聴いてほしい!!!www」
「いや、カッコよすぎへん??我ながらええもんできたわ!!!!w」
「え、これで有名人なれんちゃん?!?!」
「いやぁ参ったなー!!!!wwwwww」
沼。
いやまぁ、
世の中には楽器隊をメインで聴く人(私)もいるだろうし、需要はあると思うよ。
でも、その程度で終わる。
ボーカルは世の理。
リスナーは
ボーカル:その他(楽器隊)=8:2
くらいで集中して聴いてるはず。
音楽を作ることはメロディを作ることとほぼ同意で、そのメロディをボーカルは歌ってるので、ボーカルが音楽において重要な立ち位置にあることがほぼ間違いないのでは。
その曲の良し悪しを決めるのもボーカル(メロディ)の良し悪しに依存すると言っても過言じゃないと僕ぁ思うのです。
ここで、メロディについて先に話すと、
曲の最初から最後まで、ずっと
「良いものを作ろうとする」
と、曲がブレるし、
「聴かせたいメロディを優先する」
ことが大切。
つまり、サビのメロディでのインパクト。
また、AメロBメロも、立派なサビの前菜だから、美味しい前菜にしないといけないんだけど、AメロBメロも考えすぎちゃうと煮詰まるから、ある程度の妥協は必要ですねん。(経験上)
サビのインパクトって、それすなわち、
覚えてしまうような
記憶に残るような
ものと同意。
「じゃあ感極まるサビを作ればいいのか」
あながち間違いじゃないけど、このご時世、それはインパクトにならない傾向にある。
サビだからといって絶対盛り上げないといけないってことはない。
最近じゃ、サビでリスナーの意を突くことが、求められてるのではないかなと。
どう意を突けばいいのかを考えることが、作曲する際にすごく大切で、そのために世の作曲家は日々実験(作曲)をしてるのねw
サビで意を突くにはボーカル(メロディ)が必須だと感じた私は、それはもう常にボーカルを意識して作曲しちょります。
んーっと、
まぁ話が長くなりそうだからこの辺で切りたい!www
「楽器隊がボーカルに対してどうあるべきか」
「歌詞はギターフレーズ考えるより大切なのでは」
とか書き殴っていくと、
果てしないと思いまして…w
最後に宣伝だけして終わりますね!
[重音テト]ナニモノ[オリジナル]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33332087?cp_webto=share_iosapp
1000、いくかなぁ…
次回作、現在進行形で作っちょります!
楽器隊ガンガン系です!w
ではでは、
ばいなら!
#02 とあるDTMerの備忘録
しゃす。
わたくしぴよまる、
晴れてボカロPになりました!
いぇい!
ふぅ!
はい。
重音さん、ありがとう。
僕ぁ、歌が上手くないから、歌モノ作るのに、あなたに任せるしかなかったのですの。
あと、初めてニコニコ動画でコメントもらえて、嬉しすぎてコメント返したいところなんだけども、ニコニコ動画って、YouTubeとは都合が違うようで、とりあえず、次回作で一言入れようかなとw
で、
今回初めてボーカロイド(UTAU)を導入してみたのですが、
これまで、僕、オフボーカルの曲ばっかり作ってきたのねん。
つまりボーカルそっちのけでミックスしてたのねん。
大変だった…w
もう、とにかくボーカルの邪魔にならないようにEQとかコンプとかで、ギターとかドラムとかを引っ込ませるのね。
だから、すごいお気に入りのフレーズがあったとしても、身を削るように引っ込ませるのね。
でもボーカルの邪魔になる成分を、ただ削りすぎると音がスカスカになるからだめなのねん。
これ、気づけてよかった。
あとは、UTAUの調声。
画面がね、これなんだけども、
最初、戸惑ったーwww
「あしたはれるや」
って歌わせようとするとね、
それぞれの音の長さ(4分,8分,16分とか)を設定してあげないといけないのね。
んで、一番厄介だったのが、
「左から詰められる」システム
だから、
「あしたはれるや」
で、「あした」を消すと、「はれるや」も左に詰められるのね。
なんなら、それ以降の歌詞(メロディ)も全部左に詰められるのね…
システムは慣れてしまえば大丈夫だったけど、取っ掛かりが凄く大変だったのねん。
あとは、気を使ったこととして、
いかに生っぽく仕上げるか。
幸い、ライブとかでボーカルやらせてもらったりしてたので、ボーカルの立場から考えることができたのねん。(なお、コピーバンド)
つまり、息継ぎとか、語尾の息とか。
そういうのって、リスナーが意識してなくても、実は音楽としては凄く重要で、
「感情」を表現できるのねん。
だから、ボーカロイドに感情を持たせるために、凄く気を使ったのねん。
ぽちぽちぽちぽち、一音一音処理しました…
んー
なんていうか、大変だったけど、一つのものを完成させたこの達成感は凄くいいですな。
妥協しまくったけど!w
作業の話はここまでにして、
今回の曲のコンセプトなんですが、
「重音テト」
なのねん。
ボーカロイド自身が構ってくれるのって、僕らが作曲(調音)してるときで、曲が完成してしまうと、「その曲の重音テト」とは、さよならなのね。
今後、また構ってくれる(調声する)ことはないだろうし、その切なさをね。
そういうのを表現したかった。
最後、曲調が変わるのですが、
これまでしっとりしてきたのに、最後でテンポが上がってさらに明るみが増すじゃないですか。
「重音テトが、感情を押し殺して、表向き明るく振舞って、見送ってくれた」
のねん。
で、現実に戻る
っと。
うん。泣くわ。
作っといてなんやけど。
うむ。涙
さて、また時間の合間を縫って、曲が作れたらなと思います!
ではでは、
ばいなら〜
#01 とあるDTMerの備忘録
(※この備忘録はあくまで、筆者の頭の中を整理するためのものですあしからず)
ども、ぼく、ぴよまる。
DTM歴はおおよそ4年目くらいかな??
先に言っておくと、年数と技術力は比例しないよ。
ほんとにw
さて、
面白いと思えるような音楽ってなんなんだろう
とは誰もが考えるはず
曲が面白いと思えるのって、人それぞれの感性によって違うのでなんとも言えないのですが…
なんとも言えないからこそ、
「もうじゃあオナニーするかぁー」
に至るわけなんですがが。(僕の場合)
その自慰行為が周りに認められれば話は早くて、そこで初めてレール(作曲の方向性)が引かれるのじゃないかなと。
でも、そんなに世の中甘くなくて、認められるにはそれだけの条件が整った自慰行為じゃないといけないわけ。(音楽以外で、その人がイケメンだから認められたとかそういうのは除外)
僕みたいな底辺DTMerになってくると、レールも無いし、指標もないわけで、あたり一面荒野なわけですよね。
一面荒野で、誰にも見られずコソコソとオナニーしててもまぁ無理でしょ。
イケメンの自慰行為だったら少しは需要あるだろうけど。
そこで、今までにないアグレッシブさを考慮したおっかなびっくり自慰行為をしたところで、
「なんだこいつ…」
となるわけで、やはり難しいよね。認められるってことは。
条件が整った自慰行為って、なんすか?w
ここでひとつ例を挙げますか。
米津玄師しゃん。
僕自身、ヘビィリスナーではないんですが、彼の初期の頃の音楽ってかなりひねくれてたんですよね。
不協和音が彼の武器のひとつだったんだけども、それが新しかった。
また、当時ボーカロイドが流行ってたし、その界隈自体が新しかった。
彼の音楽は、ひねくれてはいたけど、受け入れやすい音楽だったのよね。
条件が整った自慰行為って、つまりは、
- 流行の土台に乗ること
- 武器があること
- 適度なアグレッシブさ
が求められていて、それが一般的な「面白い」に直結するんじゃないのかなぁ。
みつを
ばいなら。
#00 とあるDTMerの備忘録
はじめに
サウンド系の職に就きたくて、いろんなゲーム会社を受けたんだけども、どうも雲行きが怪しくなり、サウンド系の業界を諦めつつあるぴよまるです。
はい。
このサウンド業界、大阪ではさすがに厳しいものがあるよね…
企業課題というものをたくさん提出してきたわけなんですが、
どうも自分のスキルの無さに途方に暮れたので、自暴自棄にDTM(作曲づくり)に関して、これからもっともっと勉強しつつ、頭の中を整理するためにも備忘録をチマチマと書いていきたい。_(:3 」∠)_
まず、現時点で僕が思ったことは、
- DAWを扱うこと
と
- 作曲すること
の2点は、バランスよく技術を身につけるべきだったということ。
これから書いていく(ほんまか?)のは、さらに細かく分岐していくと思うんだけど、とりあえず大まかにこの2点が大元にあるのではないかなと。
ここで、僕が失敗したことはズバリDAWをイジリ過ぎて、作曲スキルをそっちのけ過ぎたこと。
「いや、まぁ、趣味なんだし、シコシコオナニーしてりゃいいじゃん」
これ、多分、みんな最初はそうだったんじゃないでしょうか…
(”必然的にDAWを触ることになった”人なんて、いるのでしょうか??)
「SoundCloudやTwitterなりに自作曲をあげて、一部の人間に受け入れてもらえればいいし、そもそも趣味だし。」
はっきり言って、落とし穴っす。硫酸の溜まった。
間違いなく、ずっとオナニーに留まってられることができなくなる。やはりセックス。(意味不)
何が言いたいかっていうと、いずれ外に発散したくなるのです。(周りから評価を得たくなる)
そこでやっと、一歩童貞から進んだ亜童貞になれるんですよね。
この亜童貞の時点で、まだ気づく人と気づかない人がいるのですが、そこは本人のDTMに対する熱意(愛情)が関係してくるので、やはり童貞という枠から卒業することは難しいんだねぇ…
つまり、熱意(愛情)から「周りから評価を得るためにはどうすればいいか」を考えるんだけども、自分が好きな音楽を作り続けてても今の時代厳しいのだわさ。
やはり、「多くの人が受け入れやすい音楽」を必然的に取り入れないといけない。
苦しくもね…
苦しくも…
受け入れやすいというのは、その時の流行に関係するんだろうけど、今回はその話題、スルーで。
さらに掘り下げて、
「多くの人が受け入れやすい音楽」
を作るには、どうすればいいかって考えますよね。
そこではじめて、音楽の理論の必要性を感じ始める。
僕は就活するまではその必要性に気づいてはいたけど、どうもめんどくささが前に出て、取り組めなかったのだ…
でも、いざ企業に「自作曲・テーマに合った曲を提出してください」って言われた時に、焦るわけですよね。
「いや、絶対オナニー曲じゃだめじゃん!!」
っとまぁ焦るわけなんですよね。
焦りから音楽の理論を勉強し始めたわけなんですがw
そして、理論の基本的なことだけ踏まえて、ちゃんとした曲を一曲作ろうと奮起してパソコンの前でまず各楽器ごとにコンプやらEQやらリバーブやらを弄って小一時間してから気づくんだよね、また。
「俺、まともな曲作れねぇ…」
僕はいまここですwww
つまり、ある一定のコードをループさせて作り上げるオナニー的音楽は作れるけども、ちゃんと展開(構成)・テーマを考えた音楽は作れないことに気づくんだわさ。
まぁ、というわけでこれから自分の作曲スキルを上げるためにも、このブログを使ってみようと思ったわけなのだー!
…え、じゃあ企業に提出した曲って…?
まぁ御察しの通り、まともなもの作れなかったから、理論を総無視した曲を作ったり、効果音作りに力を入れたりして、なんとか凌いだわけなのだよ。(ちなみに、課題は通るんだけども、面接・webテストで落とされた涙)
就活と研究室が忙しくて、メンタル的にやられてるんだけども、唯一のストレス発散がDAWだから…←
さてさて、まだまだ奇童貞な僕ですが、童貞卒業(一曲完成)を目標に、ブログの継続をここに誓います…
一応、現時点でのスキル(自分が作ってる曲)がどんなものなのか、置いておきますね。
Tyoki by Piyomaru | Free Listening on SoundCloud
ドンドコドンドコ by Piyomaru | Free Listening on SoundCloud
聴いてもらえるとわかるんだけど、マジで曲として成り立っていない!w
使用機材はまた別の記事にでも書きますね。
ではでは、
ばいなら〜
WW2新アプデ、解放師軍を相手にしてみて
はい、はい、
PC版、チーター多すぎて萎え萎えした挙句、結局ps4に戻ってきた小心者のぴよまるですー←
WW2にて新アプデ、「レジスタンス」が実装されましたー!
アプデの内容はどっかのサイトを参考にしてもらうとして…w
アプデが入って、3時間ほどTDMとDOMにて
”解放師軍を相手にしてみた率直な感想”
を、つらつら書いていこうかなととととととto
あ、ちなみに私、エイム力なさすぎてショットガン(コンバットショットガン)以外ほぼ使ってないので、そこだけは気に留めておいてほしいです!←
エイム合わせより、状況をみて立ち回ることに生き甲斐を感じてる人です。はい。←
解放師軍を相手にする以前に、とりあえず自分がよく使うカスタムを書いておきます(スクショ取れや)
あ、ちなみに参考程度に、ステータスは
- プレステージ2周目の30レベ
- キルレは1.32あたりをウロウロ(全武器合算)
- コンバットショットガン4000キルほどで、命中率78%(いや、だからスクショ取れや)
たまに、
- 対空するために基礎トレにローンチ入れてランチャー担ぐ
- パーティで行く際にレクイジションで高スコスト回す
- 敵のガン攻め対策
という具合のカスタムにするけど、そういう場面場面のカスタムでもなく、ゲームモード別のカスタムでもない、自分が何も考えずに使うカスタムを紹介しますです
- 師団
空挺師団
- 武器
コンバットショットガン
- アタッチメント
ステディエイム(腰打ち範囲収束)
アドバンスライフル(射程伸びる)
- 基礎トレ
インコンスピキュアス(足音小、しゃがみ移動早)
- サブ
使わないからどうでもいい
- リーサル
スモーク
とりあえず、
オススメはしませんし、
あくまで僕がやりやすいと感じるカスタムですし、
異論は聞きません♡(╹◡╹)←
さて、このカスタムで3時間TDMとDOMをウロチョロして、解放師軍を相手にしましたが、
僕からしたら、ぶっちゃけ殺りやすかったです
というのも、
- 近くにいる相手のレーダーをジャミングする
この解放師軍の能力のおかげで、だいたい位置がわかりました
味方の位置、相手の位置、リスポン位置などから、足音聞くことを抜きにしてもおおよそは予想できました
相手のレーダーが出てきたときは、速攻対空することを意識してるので、
- 敵の向きがわかる
という能力もそこまで脅威じゃなかったです
(※追記 「近くの敵の向きがわかる」でした。レーダー関係なかったです)
解放師軍はまだ一回も使ってないのですが、使う気になれないのですがwww
んー
他にSMGやARをメインで使ってらっしゃる方々は、どういった反応を受けたんでしょうか…
とりあえず、今回唐突に記事に挙げましたが、次はモンハンですかねw
ではでは!
WW2(FPS)を初めてPC版でやってみた感想
正直言って初心者殺しもいいところ…
あ、どうもぴよまるです。
とうとう(というか発売して2週間は経ってるがw)コールオブデューティWW2、通称「わらわらツー」が発売されましたねー!
ps4は諸事情により売っぱらってしまい、買い直すのも面倒なので、PC版を購入致しました(゚∀゚)
CODシリーズはbo2から始め、ps3にて、3年間アホみたいにやっておりました
MW3、bo、bo3、IWを経験済みですが、それらはほぼお触り程度でしてw
まぁともあれ、最新作のWW2は非常に楽しいであります!非常に楽しいでありますよ!!
[COD -WW2 TDM-] #02 ショットガンは運ゲー(楽しい) - YouTube
何が楽しいって、「飛ばない美学」がそこにあるんですよね
ピョンピョンしなくなっただけでもbo,bo2をやってきたCODユーザーにとっては凄くありがたいw
それだけじゃないんですよね。
やはり最新作。
絵が美しい。
絵が美しいことは、それすなわち臨場感がよろし。
あと音楽がねぇー…半端なく良いんですよ。
「壮大」
いやもうほんとに。映画かよ。
あ、ちなみに、キャンペーンはガン無視きめております←
ひたすらマルチプレイ。
キャンペーンもストーリーに人間味があって凄く見入ってしまうのがCODシリーズの強み(だと僕は思ってます)なので、期待はしてますがマルチプレイが楽しいので、無視www
いや、まぁそんな前置きはどうでもいいんですよね。
PCで初めてWW2をやってみて、とりあえずCS版と比べてみました。
メリット
- エイムはマウスの方がしやすい
- FOV(視野角)をイジれる
- ボタン配置を自分のやりやすいように変えれる
- 厨房が少ない
以上。
え?以上?www
はい。以上です。
理由はとりあえずデメリットも書いてから後に書きますね。
デメリット
- エイムアシストがない
- 左手が辛い
- 移動(WASD操作)に慣れるのに時間がかかる
- オンライン人数が少ない(日本人が少ない)
- 日本人が少ないことによる回線的不利
- 寝転んでゲームできない
- 猛者はヤバい。猛者は、ヤバイ。
- 上手い人と、そうでない人の差が極端
- チーターがCS版より多い
今のところ、気づいたことはこれくらいですかね
というか、メリットよりデメリットが多いって、なんだこれw
PC版が誇れるメリットといえば、マウスによるエイムのしやすさ。
これに尽きるんじゃないでしょうか。
僕はそう感じました。
自分の合わせたい位置に即座にエイムするのは、明らかにマウスのほうがやりやすかったです。
デメリットの欄にもありますが、
- エイムアシストがない
- 左手が辛い
- 移動(WASD操作)に慣れるのに時間がかかる
の3点は、慣れてしまえば正直気にならないです。
僕自身、この3点に慣れるまでは本当に苦行で、ゲームを楽しめなかったです。
でも、慣れてきてから、ようやくマウスによるエイムの魅力がわかってきて、今では楽しく戦争できてます。
っとまぁ、とりあえずぼちぼち実況も始めていきます!WW2!
PCから始めた奴がどこまで成長できるのか…w
「楽しめたらそれで満足」ということで、ワイワイやっていけたらなと思います!(゚∀゚)
ではでは!